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モグラオブジェクト

モグラオブジェクトを設計し動作をわかりやすくします。

*        モグラオブジェクト

 『迷路作成アルゴリズム』で説明したように、迷路を作成する手順自体は単純な作業の連続ですが、これをプログラムとして記述しようとすると、通常は複雑なものになってしまいます。100人のプログラマーは確実に100通りの書き方をするでしょうし、相互にプログラムを見せ合ったとしても、他人の書いたプログラムを理解するには相当の時間が必要になるでしょう。

*        オブジェクトという考え方

 もし、言いつけをよく守るモグラがいて、自分が担当するブロックの上下左右に空き地があるかを報告してくれるとします。報告した空き地の何れかを「掘って」とお願いすると、壁をこわして子モグラを新たなブロックに置いてくれるとします。

 そのようなシステムがあれば開始地点に親モグラを置いて、全部のモグラが「もうどこにも空き地がありません」と報告するのを待てばいいことになります。そんなうまい話を実現するのが、オブジェクトという考え方です。ここではオブジェクトを配列にして、たくさんのモグラを管理します。

*        モグラに必要な機能

1. 自分の担当ブロック座標を記憶している。
2. 上下左右に空地があるかを記憶している。
3. 空き地へ掘り進んだ時、新たなモグラを作る。

*        モグラを呼ぶ側の手順

1. モグラを保持する配列を用意する。
2. 配列先頭に開始座標を指定した親モグラを生成する。
3. 配列中のモグラを一匹選び、掘る方向があるか問い合わせる。
4. 掘る方向があれば方向を指定して掘る命令を出す。
5. 掘る方向が無ければそのモグラを配列から削除する。
6. 3.に戻り5.を行った時配列にモグラが残らなければ終了。

 

 

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